playito

[Rozhovor] Roman Nepšinský z Playito

Popovídali jsme si s herním vývojářem Romanem Nepšinským ze studia Playito o současném mobilním trhu z hlediska vývoje her, o mobilním pirátství a způsobech, jak s ním bojovat. Na závěr jsme se exkluzivně dozvěděli první informace o nové hře, na které v Playito pracují – a bude to velké.

Na úvod bych tedy začal vcelku klasickou otázkou, resp. žádostí – mohl bys krátce představit Playito a svoji osobu čtenářům?

Playito je relativně mladé vývojářské studio, které jsem založil spolu se svým známým Radoslavem „Despem” Veselým v roce 2012. Rado se stará hlavně o grafickou stránku našich her, ale není mu cizí ani programování. Já jsem primárně programátor a částečně také hudebník. Dál nám ještě pomáhá několik přátel, ať už s portací her na další platformy (iOS, Mac), tak s tvorbou grafiky, marketingem apod.

Co se týče našich vývojářských zkušeností, už před Playitem jsme spolupracovali na některých herních projektech (např. několik našich her vyhrálo v Becherovka Game), zkoušeli jsme i vývoj pro smartphony a PDA (v té době Windows Mobile), ale to bez valného úspěchu, trh byl znatelně slabší než dnešní App Store, Play Store atd. K myšlence založit Playito nás přivedl i výborný multiplatformní engine na tvorbu her Unity. Hru stačí vytvořit jednou a poté bez velkých problémů naportovat na Android, iOS, Mac, Windows a další.

S rozvojem herního trhu souvisí i má první otázka. Jak vnímá český vývojář globální trh, který se v posledních letech značně rozrostl? Dá se rozumně vydělávat po boku značek, jako např. Angry Birds? Spoléháte více na tuzemské hráče, nebo máte úspěch i u zahraničního publika?

Globální trh je skvělý svým rozsahem, nabízí velký potenciál a příležitosti. Na druhou stranu i konkurence je obrovská a meziročně jsou vidět změny, ke kterým na trhu dochází. Např. ještě před 2 lety měly na Androidu šanci placené casual hry, teď už vše válcuje freemium model, případně reklamy. Je třeba se adaptovat na podmínky a také sledovat, co na kterém trhu platí. Např. u iOS je obecně větší tolerance k platbám, čerstvě vydané hry si mohou všimnout hráči i bez větší reklamy (to třeba vůbec nehrozí u Play Store, tam pokud se o hře někde nenapíše, počet downloadů je 0).

Vydělávat se určitě dá, ale je třeba nabízet kvalitní produkt a mít i štěstí na reklamu. Např. na Macu se nám už 2x podařilo být vybráni Applem v kategorii žhavých novinek (loni s arkanoidem DeathMetal, letos s arkádou Vlakátor= TrainCraft), a to prodejům hodně pomůže.

Co se týče úspěchu u hráčů, těší nás, že naše hry už hraje přes 500 tisíc lidí, bohužel drtivá většina jsou piráti (zde si Android nemá s iOS co vyčítat, u našich her je to vyrovnané), platících jsou „jen“ tisíce.

playito1 playito2 playito3

Ke konci roku 2012 vás míra pirátství velmi trápila, hádám tedy, že od té doby se toho příliš nezměnilo, nebo jsou hráči alespoň nepatrně více nakloněni k placení za obsah, než jak byli dva roky nazpět?

Ten poměr zůstává stále přibližně stejný. Pirátství je zkrátka potřeba vzít na vědomí a zvážit, jestli má vůbec cenu investovat do složitějších ochran, které zase mohou ztrpčovat život platícím uživatelům (online kontroly, chybné detekce), anebo to ignorovat. Lepší ochrana piráta obvykle nedonutí si vaši tvorbu koupit, místo toho si raději ukradne něco jiného. Navíc může toto šíření zafungovat trochu jako reklama, byť reálný přínos sami nevidíme (holt asi kovaní warezáci nenakupují z principu, takže sice naši značku znají a šíří, ale tím to končí :-)).

Jediné, co zbývá řešit, jsou technické nároky na podporu hry. Např. v naší logické hře Scarab Tales nabízíme hráčům možnost stahovat si nové levely z našeho serveru (i s vestavěným editorem levelů i své vlastní nahrávat). Zde už jsme museli přistoupit k implementaci ochrany a přístup na náš server odemykáme až po zaplacení symbolické inapp platby.

Teoreticky by mělo být pirátství nejjednodušší na Androidu, u kterého obvykle pouze stačí zaškrtnout jednu položku v nastavení. Tím pádem mě trochu překvapuje, že na iOS je pirátství zastoupeno v podobné míře. Zastáváš tedy názor, že by pirátství na Androidu případné zkomplikování „odemknutí” zařízení nijak neomezilo?

Nějaké technické možnosti omezení pirátství vydavatelé vyžadují, takže i Google inovuje svá vlastní řešení licencování, ale podle mě to je marný a hlavně zbytečný boj. Nejvíc stejně poškodí platící zákazníky (např. když jsem býval někde s dětmi bez připojení a nainstalované hry na tabletech si chtěly provést opět kontrolu a z hraní pak nic nebylo). Na iOS jsme měli nejvíce pirátů z Asie, Číny, tam je zřejmě jailbreak výchozím nastavením, ale i v západní Evropě a USA pirátství bují.

Některé dříve placené tituly Playito znovu vydalo ve variantách zdarma, ale s reklamami – dokáže takový krok omezit pirátství a zvýšit počet oficiálních instalací, nebo si lidé stejně raději seženou verzi bez reklam na nějakém fóru?

Reklamu u hry zdarma lidé zdá se tolerují, počet instalací je samozřejmě mnohonásobně vyšší než u verze placené a to jsme zatím tímto způsobem vydali jen naše starší hry, které už měly svůj vrchol slávy za sebou. Vyzkoušeli jsme si tak v praxi, jestli je to finančně použitelný model, jednu z her jsme vydali i pod jiným vydavatelem reklamních her a z jeho statistik pak čerpali informace, které reklamy se vyplatí nasazovat a jakým způsobem.

U nových her už každopádně zvažujeme úplný přechod na tento model, tj. hned od začátku hra zdarma s reklamou (ale samozřejmě i s možností reklamu zrušit inapp platbou nebo placenou verzí).

playito6 playito5 playito4

Takový model sám pozoruji u čím dál více her a osobně mi také vyhovuje. Hráč tak má možnost si hru legálně vyzkoušet a při poplatku za zrušení reklamy už ví do čeho investuje. Dokáže však hra s reklamou právě s ohledem na větší počet instalací vydělat alespoň stejně jako hra nabízená za pár korun?

Přesně, osobně také preferuji hry, které si můžu nejdřív vyzkoušet (15 minutový interval u Google Play nic neřeší, zvlášť u velkých her, kde se tahají stovky megabajtů dat). U našich her je to s příjmy poměrně vyrovnané, takže bych i dalším vývojářům určitě doporučil kombinovat obě cesty. Integrace reklamních systémů je sice pracná (zvlášť pokud se kombinuje systémů víc a pro různé platformy), ale čím více zdrojů příjmů, tím lépe, a dá se také lépe reagovat na situaci na trhu.

Stovky megabajtů jsou typické spíše pro velká studia, která dělají hry, jež se do jisté míry snaží přiblížit těm počítačovým, resp. konzolovým. Vy děláte tituly mířené spíše na příležitostné hráče, což je pravděpodobně dáno i nákladností, která tzv. „hardcore” hry doprovází. Nemáte ale třeba bokem námět na nějaký větší herní titul? Třeba chystaný Dungeoff vypadá, že by mohl zaujmout i zapálenější herní publikum.

To je velmi dobrá aktuální otázka :-). Náš old-school dungeon je běh na delší trať, je tam potřeba spousta grafiky, ale náš kolega se na to již těší, tak mu budeme držet palce, ať jde práce od ruky. Jestli se ale podaří vydat ještě letos je ve hvězdách. Mezitím ale pracujeme na další velké hře, kterou bychom chtěli vydat už v létě a kterou jsme zatím ani neoznamovali (takže máte exkluzivní informaci z první ruky). Bude se jednat o akčně-strategickou hru v prostředí vesmíru v plně 3D prostředí s kvalitními modely vesmírných lodí, planet, stanic,… prototyp již vypadá velmi dobře, v současnosti probíhá optimalizace pro mobilní zařízení.

Super, díky za informace. Zní to lákavě, už se těším :-). Předpokládám, že jistotu představuje vydání na Android a iOS, ale co Windows Phone? Pokud vím, tak na platformu Microsoftu jste dosud vydali jen Scarab Tales (recenze zde). Byl to začátek vaší expanze na Windows Phone, nebo šlo spíše jen o průzkum zájmu uživatelů?

Platformu Windows Phone jsme loni zkusili hned, jak pro ni získalo Unity podporu. Sám mám WP v oblibě (Lumii používám necelý rok, předtím jsem byl dlouho věrný Androidu) a i Windows Store je poměrně propracovaný (možnost zkušební verze před nákupem, aktivní marketingová podpora od Microsoftu). Se Scarab Tales jsme si tedy platformu osahali, museli jsme přitom řešit také některé bugy, kterými Unity ještě trpí. S vydáváním dalších her jsme proto vyčkávali, ale s nástupem WP 8.1 a nové verze Unity se do toho pustíme nanovo a všechny hry bychom chtěli vydávat na všechny 3 mobilní platformy najednou. U větších her pak plánujeme i desktopové platformy (Windows, Mac a možná i Linux), naše vesmírná hra bude optimalizována i pro ovládání myší a hraní na velkém monitoru.

The video cannot be shown at the moment. Please try again later.

Dovolím si menší odbočku od mobilní tématiky – v případě her vydávaných na desktop využíváte obchodů specifických pro platformu (Mac App Store, Windows Store a repozitáře na Linuxu), nebo míříte na jednotný kanál, typicky např. Steam?

V tomhle hodně experimentujeme. Např. i pro aplikace na Androidu jsme zkoušeli vedle standardního Google Play Store i alternativní obchody jako Amazon Appstore nebo Samsung Apps. Pro Macy primárně využíváme ekosystém Applu, tedy Mac App Store, ale se Scarab Tales jsme zkusili i prodejní kanál indie vývojářů, Desuru. Tam nabízíme i verzi pro desktopová Windows. Steam by byla další meta, díky iniciativě Greenlight mohou nyní své výtvory přihlašovat i malá studia a nezávislí vývojáři, na druhou stranu konkurence je veliká a schválení hráči i společností Valve je běh na dlouhou trať. Některým českým vývojářům se již podařilo na Steamu uspět, my jsme to zatím zkoušeli pouze se Scarab Tales, což je přeci jen hlavně mobilní hra, s naším vesmírným projektem už si věříme víc, držte nám palce :-).

Mou v podstatě poslední otázkou je, jaká je tvoje nejoblíbenější mobilní platforma a proč. Už jsi prozradil, že máš rád Windows Phone – mohl bys to tedy trochu rozvést a případně vypíchnout, v čem podle tebe má navrch před konkurencí (a co bys naopak pozměnil)?

Začnu trochu historickou oklikou, když se objevily první smartphony se systémem PocketPC/Windows Mobile, bylo to jako zjevení, skutečné kapesní počítače s tolika možnostmi. Na druhou stranu řada věcí byla v mobilních Windows řešena dost nešikovně a s novějšími verzemi se problémy spíše stupňovaly. Nástup Androidu hodně sliboval, Google mohl vyvinout platformu na zelené louce, poučit se z chyb konkurence i úspěchu Applu, ale výsledek byl a ještě i teď je docela rozpačitý. Základní věci jako ukládání aplikací na paměťové karty, sdílení Wi-Fi připojení apod. byly dodělávány dodatečně a ne příliš šťastně, výrobcům byla ponechána příliš velká volnost v HW parametrech i customizaci. Samotné jádro systému využívající opensource knihoven (často i s ponechanými chybami z důvodu zpětné kompatibility) není pro provoz komunikačního přístroje optimální, GUI ani telefonní procesy nemají potřebnou prioritu atd.

Sám jsem Androidu dlouho fandil (ostatně působil jsem nějakou dobu i jako (šéf)redaktor konkurenčního webu a za tu dobu měl možnost osahat si desítky zařízení) a dodnes oceňuji jeho možnosti, ale moje osobní míra frustrace přerostla po letech hranici a hledal jsem náhradu. Windows Phone ve verzi 8 už představoval poměrně použitelný systém, takže jsem jej zkusil a zůstal mu věrný. I WP 8.1 vypadá stále dobře, snad to tedy Microsoft v některé z dalších verzí nepokazí a zájem uživatelů o tuhle platformu poroste :-).

Koneckonců výraznější konkurence hlavně v oblasti nižší třídy by mohla i výrobce Androidů motivovat k dodávání lepších zařízení na trh. Chci ti tedy velice poděkovat za tvůj čas a pokud chceš něco našim čtenářům vzkázat, tak máš tu možnost.

Já také děkuji a čtenářům přeji jen příjemné zážitky s jejich telefony, tablety, phablety, chytrými hodinkami a vším, co nám ještě budoucnost přinese. Slibně vypadají třeba brýle pro virtuální realitu od Samsungu, obdoba Oculusu Rift, od kterého také čekám revoluci na poli hraní, už první verze prototypu mě přesvědčila, že to bude stát za to :-).

Scarab Tales


logo-app
App Name
Developer
Free   
pulsante-google-play-store
pulsante-appbrain
qrcode-app

appstore

wpstore

Firelords je dostupné i ve variantě zdarma pro Android (verze pro iOS se připravuje):


logo-app
App Name
Developer
Free   
pulsante-google-play-store
pulsante-appbrain
qrcode-app



INZERTNÍ SDĚLENÍ


Mé nadšení pro mobilní tématiku začalo u legendární Nokie 3310, se kterou jsem vyrůstal. Dnes používám LG G2 a nadšení mě stále neopustilo. :-) Kromě toho studuji IT, mám rád fantasy, psaní, Formuli 1 a MMORPG.