siliconjelly

[Rozhovor] Tomáš Kleňha a Matěj Moravec ze Silicon Jelly

Opět jsme si povídali a opět z toho vzniknul rozhovor, tentokráte se zástupci tuzemského studia Silicon Jelly. Pokud vám snad název nic neříká, je čas na první nápovědu. Tou je slovíčko “Mimpi”. Stále nevíte? Tak ještě přidáme “pejsek”. A už vidím, že máte jasno – pojďte se tedy podívat, jak jsme autory (nejen) této hry vyzpovídali!

Studio Silicon Jelly bylo založeno v České republice roku 2011. Na počátku stála trojice lidí, která na sebe postupem času „nabalila“ další jedince, až se počet znásobil na současných 11 členů. Studio se primárně zabývá vývojem vlastních her a aplikací pro mobilní platformy a desktopy. V současné době mají jediného klienta a tím je Škoda Auto a.s.

Jejich nejznámější titul je bezpochyby povedená plošinovka Mimpi se stejnojmenným pejskem v hlavní roli; na App Store však mají i hru, která zahřeje u srdce nejednoho fanouška Krtečka – Little Mole in Summer.

Za Silicon Jelly se rozhovoru zúčastnili Tomáš Kleňha a Matěj Moravec. Tomáš je jedním ze zakládajících členů a momentálně v SJ působí na pozici Managing Partnera, což v podstatě znamená vše od řízení základní strategie firmy až po klasický project management. Matěj je hlavním tvůrcem Mimpiho a v současné době působí na pozici Team Leader – herní tituly vede po kreativní stránce.

bearsZaujal mne název studia. Je za ním nějaká „vyšší myšlenka“ nebo někdo ze zakladatelů prokládal programování pojídáním gumových medvídků, a tak se došlo k závěru, že název „Silicon Jelly“ bude dokonale výstižný?


Neřekli bych přímo “vyšší myšlenka”. Při brainstormingu nad názvy někdo řekl, že to musíme co nejrychleji dotáhnout do Silicon Valey. No a jelikož u nás máme člověka, který skoro každý den baští gumové medvídky, tak už k tomu byl jen krůček … hodně jsme se u toho nasmáli. Teď jen doufáme, že to do Silicon Valey nedotáhneme, adresa ve spojení s naším názvem by zněla hrozně :-).

Když se bavíme o Silicon Valey, hned mě napadlo, zdali jste už dostali nějakou nabídku od větší společnosti, která by měla zájem vás odkoupit a přesunout právě do tohoto bájného místa?

Ne, takovou nabídku jsme ještě nedostali, to bychom vedli rozhovor v jiném čase :-). Ale již nás kontaktovali z Disney a Microsoftu, takže se o nás minimálně začíná mluvit.

Proč zrovna mobilní́ hry?

Protože jsem mladí kluci a máme hry rádi. Ale úplně původní myšlenka přišla od našeho flash programátora. Měli jsme tehdy totiž reklamní agenturu a on jednoho dne při schůzce řekl, že slyšel o novém softwaru a že by v něm zvládl dělat hry, tak jestli to nechceme zkusit. Podívali jsme se na to trochu detailněji, viděli potenciál a úzké napojení na náš stávající business. Takže pak už to vše mělo rázný spád – průzkumy trhu, nábory lidí, první programovací pokusy … a výsledkem byl Mimpi.

V čem hry vyvíjíte? Využíváte nějaký z dnes velice populárních enginů – kupříkladu Unity – nebo upřednostňujete něco vlastního?

Unity_LogoHry vyvíjíme zásadně v Unity3D. Má to sice své mouchy, ale výhody stále převažují. Až na cenu licencí si nestěžujeme :-).

Vaše tituly jsou zajímavé i po grafické stránce – tu si tvoříte sami nebo využíváte služeb externistů?

Ano, 90% produkce si děláme inhouse, tedy sami. Výjimku tvoří hlavně hudba a zvuky – zde spolupracujeme s klukama ze Sype Studios. Už z reklamního businessu vnímáme grafiku a kreativitu obecně jako velice důležitou část úspěchu. Neříkáme, že hra by měla mít takovou nebo makovou grafiku, ale rozhodně se vyplácí ji udělat nějak odlišnou, ať už unikátní nebo retro. Ono je to obecně těžké takto shrnout, protože trendy se hodně rychle mění a člověk to tak nějak musí “vychytat”. Stejně tak jde o poměr cena/výkon. Investice do grafiky Mimpiho byly obrovské a jak jsme posléze i zjistili, některé možná až zbytečné. Opravdu TOP grafiku ocení velice malé procento uživatelů. Zbytku stačí dobrý první dojem a poté si jemně vyladěných detailů ani nevšimnou. Ale popravdě musíme říci, že jsme na toto téma interně vedli několik diskuzí a stále se na 100% neshodujeme.

Nejznámější z vašich titulů, Mimpi, se oprávněně dočkal obrovské popularity. Napadlo vás něco takového při vývoji, že by se hra mohla dočkat tolika stažení? O kolik se lišily vaše odhady/požadavky oproti dnešnímu stavu?

Mimpi je náš miláček a už od jeho první myšlenky jsme jej vnímali jako obrovský potenciál a hodně jsme do hry investovali. Sice jsou příjmy ze hry menší, než jsme očekávali, ale na druhou stranu PR a kontakty s tím spojené naše očekávání dalece přesáhly. Dokonce již máme přímý kontakt i do Applu a to samo o sobě je už úspěch. A je toho samozřejmě více, jak už jsme říkali, všimlo si nás i samotné Disney Studio, Microsoft a další.

O konkrétních číslech bychom se neradi bavili, ale jak je patrno i z našich sociálních sítí, zatím jsme přesáhli půl milionu stažení. Do konce roku si dáváme za cíl hlavně navýšit fanouškovskou základnu a připravit lidi na pokračování Mimpiho. Konkrétně to znamená cíl 1 milion stažení do konce roku 2014.

Říkáte, že Mimpiho jste vnímali jako obrovský potenciál už od první myšlenky. Jak hodně se samotná hra od oné myšlenky až do vydání v základech změnila? A proč je v hlavní roli zrovna pejsek?

Původní myšlenka byla dost strohá a ne příliš konkrétní. V podstatě to byl jen základ příběhu, věděli jsme jaký má mít hra žánr a ten jsem udrželi. Hodně změn se poté dělo až v průběhu. Například jsme zjistili, že hra a puzzly jsou obecně až příliš těžké a muselo se zjednodušovat. Zřejmě nejzásadnější změna byla ale v monetizaci. Když jsme hru začali vyvíjet, premium hry ještě dominovaly obchodům, ale tento trend se zrovna začal otáčet. Takže v průběhu vývoje jsme ještě zapracovávali nákupy ve hře. Musím říct, že na to, jak jsou platby do hry „naroubovány“, se jim daří až překvapivě dobře.

Co se hlavního charakteru týče, tak zde nebylo příliš rozhodování, protože díky dějové lince mohla být ve hře už jen kočka. Interně pro ni sice několik jedinců bylo, ale nakonec zvítězila většina. Zajímavé je, že Mimpi, jak ho znáte, je vlastně původní kresba. Nakreslilo se pak ještě několik variant, ale ta první pro nás byla už srdcovka a jasně vyhrála.

screen568x568

Mimpi je dostupný jak pro Android, tak pro iOS. Plánujete i Windows Phone? Pozorujete nějaké zásadní rozdíly mezi uživateli systémů od Google a Apple?

Verze pro Windows Phone je právě ve vývoji, její spuštění je plánováno na polovinu srpna. Na výsledky z této platformy jsme velice zvědaví, protože se sice jedná o platformu s nízkou penetrací trhu, ale na druhou stranu se nejedná o ostré konkurenční prostředí, takže titul tak lehce nezapadne mezi ostatní aplikace.

Co se rozdílu mezi platformami týče, tak ty se podle nás stále více zmenšují. Většinou se říkalo, že uživatelé Androidu za aplikace neplatí, tudíž je u iOS je ziskovost větší. My toto ale už tak silně nevnímáme a přijde nám, že se to začíná rychlým tempem srovnávat. Freemium segment zamával všemi platformami bez výjimky.

Když jsme u rozdílů – jaký potenciál má český trh v globálním měřítku? Má smysl cílit vyloženě na tuzemské hráče nebo je výhodnější zaměřit se obecně na celý svět? Jak Češi „snáší“ hry kompletně v angličtině, máte v tomto směru nějaký ohlas?

My na tuzemský trh cílíme minimálně. Přeci jen tu je málo obyvatel, respektive potencionálních klientů, a to mluví za vše. Je to ale potřeba brát případ od případu, protože například potenciál Krtka je v ČR obrovský i přes menší kupní sílu. S tím jsou nyní spojené některé ohlasy proč je v naší hře text o Krtkovi v angličtině a proč na AppStore nemáme český popis hry. Lidé si bohužel neuvědomují, že z pohledu Applu je český trh tak mizivý, že ani české popisky u her neumožňuje. Rozhodně to ale vnímáme jako nepříjemnost, sami nejsme žádní „anglofilové“ a máme rádi lokalizace. Obecně je lokalizace u her strašně důležitá, například na čínském trhu je nemožné prorazit s čímkoli, co není lokalizováno a dokonce i název hry by měl být lokalizován. Jak sis jistě všimnul, snažíme se všechny naše hry dělat bez textů a tedy bez nutnosti lokalizace. Ta je bohužel ve hrách poměrně komplikovanou záležitostí a je prakticky nemožné lokalizovat pro všechny státy.

screen568x568 (2)screen568x568 (4) screen568x568 (3)

Ukrýváte do her nějaké easter eggy?

Vždy jsme měli nějaké v plánu, ale jak už to bývá, termíny jsou šibeniční a nic extra působivého jsme nerealizovali. V Mimpim jsou například grafické narážky na naše osoby, známé tituly a podobně. Rozhodně s tím ale počítáme do budoucna, až se tituly budou překrývat.

Jste v kontaktu s ostatními vývojáři na české scéně?

Ano i ne. Rozhodně nevnímáme česká studia jako konkurenci. Naopak si myslíme, že český rybníček je až příliš malý na to, abychom tu mezi sebou nějak soupeřili. Kvalita českých studií je většinou na velmi vysoké úrovni a bylo by fajn toho využít. Již připravujeme konkrétní kroky, ale zatím nebudeme prozrazovat detaily.

Na jaký další titul z vašich dílen se můžeme těšit? Máte nějaké dlouhodobější plány?

Dlouhodobé plány samozřejmě máme, ostatně bylo by velice neprofesionální je nemít.

Určitě je v plánu navázání na Mimpiho. To je pro nás již dobře rozehraný segment a chceme na tom stavět. Dalším novým segmentem jsou dětské hry. Podařilo se nám podepsat smlouvu se slečnou Milerovou a minulý týden jsme na iOS spustili náš první dětský titul s Krtkem. Se slečnou Milerovou máme nastavenou úzkou spolupráci a letos bychom rádi spustili ještě alespoň tři další tituly. Třetím, a

posledním segmentem o kterém uvažujeme, jsou freemium tituly. Na jednom takovém titulu již pracujeme, ale na rovinu musím říci, že jsme si tímto segmentem nejméně jistí a raději máme připravenou i “premium” verzi.

screen568x568 (1)Dětské hry jsou určitě dobrý nápad, samotný Mimpi je hra pro děti téměř jako stvořená vzhledem k naprostému minimu textů. Každopádně, zmínili jste se, že již pracujete na jednom freemium titulu – může prozradit název či téma?

Musíme říci, že u Mimpiho nás hodně překvapilo, jak malé děti to jsou schopny hrát. Holt je to už zcela jiná generace. Ohledně freemium titulu bychom neradi říkal podrobnosti. Můžeme jenom prozradit, že hlavním hrdinou nebude pes :-). Řekli bychom i název, ale ten bohužel ještě nemáme.

V pohodě, díky. Vzhledem k tomu, že se náš magazín zaměřuje na mobilní technologie, nemohu si odpustit jednu otázku. Jaký z mobilních OS je váš nejoblíbenější a který telefon se momentálně hřeje ve vaší kapse?

Oba dva máme iPhony. Jeden 4S a druhý 5S. Jsme již na Apple produkty zvyklí, takže je pro nás těžké srovnávat.

Tomáš: Musím ale říci, že to 5S někdy hřeje až moc. Pokud bych se měl zmínit o jiné platformě, tak bych vypíchnul asi nový Windows Phone. Obecně mě mobilní systémy od Microsoftu vždy hrozně štvaly, ale osmička mě překvapila svou uživatelskou přívětivostí a obecnou přehledností. Ten posun je opravdu znatelný a myslím, že ve spojení s Nokií od nich můžeme očekávat ještě velké věci.

Uvidíme, co čas přinese. Já mám Windows Phone v oblibě, takže jim také držím palce. Každopádně vám moc děkuji za čas, chcete na závěr něco vzkázat fanouškům, případně začínajícím herním vývojářům?

Pokud máte nějaký nápad nebo si to prostě chcete zkusit, tak se na nás klidně obraťte. Jsme partička nadšenců a rádi mezi sebe vezmeme další stejně zapálené lidi! Jo a hlavně, stahujte legálně! :)

Mimpi

appstore


logo-app
App Name
Developer
Free   
pulsante-google-play-store
pulsante-appbrain
qrcode-app

Little Mole in Summer

appstore



INZERTNÍ SDĚLENÍ


Geek tělem i duší. Mám rád mobily, počítače a gadgety. Rád hraji hry a snažím se, abych je mohl vytvářet. :) Vše má svá pro a proti, pak už záleží pouze na prioritách.