hyperbolicMagnetism

[Rozhovor] Vladimír Hrinčár z Hyperbolic Magnetism

Není tomu dlouho, co jsme recenzovali herní počin jménem Lums, který je dílkem vývojářského studia Hyperbolic Magnetism. Jelikož se nám titul zalíbil a studio zaujalo, napadlo nás, proč s nimi neudělat rozhovor. A tady je!

Studio Hyperbolic Magnetism bylo založeno na Slovensku na přelomu let 1998 a 1999 spolužáky Vladimírem „Lokiman“ Hrinčárem a Jánem „Split“ Ilavským. Jejich současným cílem jsou indie hry pro zařízení se systémem iOS.

vladimir-hrincar
Jak je jasno již z nadpisu, rozhovor proběhl
s Vladimírem Hrinčárem. Tento nadějný vývojář
se narodil na Slovensku a působením různých faktorů se nakonec usadil v České republice. Úspěšně vystudoval Matematicko-fyzikální fakultu Univerzity Karlovy v Praze (čili známý Matfyz). Během školy začal Vladimír na částečný úvazek pracovat pro společnost Laboratory Imaging, kde zodpovídal za 3D grafiku a vizualizaci.
Po 7 letech strávených v této firmě se rozhodnul práci ukončit a spoluzaložil Hyperbolic Magnetism.

To by bylo ve zkratce vše, pojďme na samotný rozhovor!

Redaktor: Zdravím, po úvodním představení je asi každému jasné, že se obratně
pohybuješ ve světě okolo počítačů a mobilů. Z toho se dá usoudit, že tě tyto věci baví.
Pamatuješ si svůj první počítač a mobilní telefon?

Vladimír: První počítač vím velice dobře – stal se jím ZX Spectrum+. Mobilní telefon si už přesně nepamatuji, ale myslím, že to byl nějaký Alcatel.

R: Musím si pogratulovat, počítač jsem tipoval správně.

V: Víš co, za našich časů jsi neměl moc na výběr …

R: Chápu. Koupil sis ho sám nebo dostal darem? A za jakým účelem?

V: Otec si ho tehdy odněkud dovezl, ale s největší pravděpodobností to bylo pouze kvůli hrám. Fakt, že Spectrum v sobě mělo BASIC a dalo se na tom něco naprogramovat, tenkrát vědělo hodně málo lidí.

R: Když už jsme u těch „prvenství“, tak se zeptám, kolik ti zhruba bylo, když jsi přestal počítač používat pouze jako „prvek zábavy“ a začal jsi přemýšlet o programování či grafice?

V: No, zkusím si vzpomenout. Tipoval bych to někdy v pětadevadesátém, takže mi mohlo být tak 12 let.

800px-ZX_Spectrum+

R: To je slušné. A dokázal by sis vzpomenout na jméno programovacího jazyka, kde jsi napsal své první „Hello World“?

V: Samozřejmě to byl BASIC. :)

R: Pomalu se blížíme k současnosti a vývoji her. V jakém období tě zhruba napadlo, že bys chtěl dělat přímo hry? Měl jsi v tu dobu zkušenosti s grafikou či programováním?

V: Hry jsme dělali od začátku. Měli jsme právě jako předlohu ty, které jsme v té době hráli. Úkol byl teda zcela jasný – naprogramovat něco podobného. Příslušné schopnosti jsme samozřejmě získali až časem.

R: Chápu. Předpokládám, že to ze začátku šlo skutečně ztuha. Měl jsi v mládí okamžik, kdy jsi to chtěl zabalit?

V: Myslím, že ne. Nadšení nikdy naštěstí nepadlo pod kritickou úroveň. Tohle ale podle mě obecně platí pro všechna „hobby“, která lidi baví. Nemůžeš jen tak přestat. Teda, můžeš, ale maximálně si jít ven zahrát fotbal. 😀

R: To myslím těší všechny, kteří holdují tvým/vašim titulům. Jána Ilavského jsi znal už jako „mladík“ nebo jste se potkali až na MatFyz-u?

jan_ilavsky

Ján Ilavský

V: S Jánem se známe takříkajíc od pískoviště. Oba jsme z Popradu a chodili jsme spolu už na ZŠ. Poté jsme chodili i na stejné gymnázium a nakonec se naší vysokou školou stal Matfyz.

R: Tomu se říká přátelé na celý život. :)

V: To si piš! Je velmi důležité mít kolegu s kterým si věříte, že to dotáhnete tam, kam si umíníte.

R: To rozhodně. Pamatuješ si první hříčku, kterou jsi udělal?

V: Jistě, první byla nějaká akční hra, kde shora padali pavouci a ty jsi je musel zespoda střílet laserem. Udělal jsem ji v BASICu na Spectre. Myslím, že to dokonce mělo nějaký zvuk. 😀

R: To už zní relativně složitě na „začátečníka“. Jak dlouho trvalo než jsi se k tomu dopracoval?

V: To je strašně jednoduché! V každém případě tyhle jednoduché hry byly prosté i „uvnitř“. Nejtěžší bylo nakreslit si grafiku. Taky mi dalo docela zabrat zpracování inputu z joysticku.

R: No, v mých dnešních pokusech mám problém (nejen) taky s grafikou – a to už existuje Photoshop a hlavně internet.

V: To bylo tehdy nejhorší – materiály ani internet nebyl. Maximálně se daly nalézt nějaké knihy, ale to jsi musel do „technické“ knihovny. Internet vše skutečně naštěstí hodně ulehčil.

R: Pojďme na Hyperbolic Magnetism. Proč zrovna tento název? Má to nějaký „hlubší smysl“ či hyperbolicMagnetismto prostě „znělo dobře“?

V: S názvem je to celkem zajímavý příběh.

R: Rád si ho poslechnu. :)

V: S Jánem jsem spolupracoval již mnohem dříve, ale pojmenování Hyperbolic Magnetism jsme si dali až později. Jde o to, že nám ho vlastně vymyslel spolužák při nějakém školním výletě … tuším, že se jednalo o lyžařský kurz na přelomu roků 1998/1999.

Už si přesně nepamatuji proč, ale spolužák tehdy přezpíval Sweet Dreams (Are Made Of This) od Eurythmics do slovenštiny – naprostá improvizace, jen tak z fleku. No, a začínalo to právě „Hyperbolický Magnetismus, vytváří malé vibrace, Hyperbolický Magnetismus, vábí včely a jiný hmyz.“ 😀 Nám se to velmi líbilo, tak jsme to hned použili.

R: Ani se nedivím, tento pokus měl úspěch zajištěn.

V: Je třeba říci, že prvně jsme to tedy nepoužili jako název herního studia, ale pojmenování týmu v nějaké programátorské soutěži.

R: Fajn … měl jsi nějaký cíl při zakládání Hyperbolic Magnetism, případně při počátcích spolupráce s Jánem a přípravě první hry nového studia?

EscapologySmallBannerV: Ty cíle se během času měnily. Nejdříve to bylo vymyslet nějakou luxusní hru, pak ji naprogramovat a nakonec zdárně dokončit :) … a po představení AppStore začít prodávat. V současnosti je cíl mít s hrou úspěch mezi tisícovkami konkurentů.

R: Myslím, že HM už má na kontu několik povedených titulů. Který považuješ za nejzdařilejší a při kterém jste se nejvíce zapotili? Klidně můžeš zmínit i nějaký nepublikovaný kousek. Je nějaký?

V: Vše, co mělo smysl, bylo tuším zveřejněno. Jinak podle mě jsou nejpovedenější Lums.

Ale například takové Signum – akční vesmírný simulátor – byla asi technicky větší hra. Škoda, že jsme to v té době nedotáhli do konce, ale to byla zase jiná doba. V každém případě však není nic lepšího, než když někdo po zhlédnutí videa napíše, že je to mód do Freelancera (Pozn. Redakce: Velice povedený vesmírný simulátor) a že není možné, aby to byla zcela nové hra. 😀

R: Signum jsem viděl na videu a vypadalo to jako hodně nadějný projekt. Proč hra nebyla dotažena do konce?

V: Tam šlo o to, že jsme to dělali jako softwarový projekt na MatFyzu a trvalo to skutečně hodně dlouho. Nakonec to tedy dopadlo celkem fajn, mělo to nějaký krátký single player, ale to, co bylo schované uvnitř, byl hodně složitý systém. Prostě ty sandboxové hry jsou vždy hodně náročné na práci „uvnitř“. A právě ten engine zabral nejvíce času a jelikož jsme hlavně kodéři a ne tvůrci obsahu, tak na modelování lodiček, zbraní a skriptování příběhu už jaksi nezbyl čas. Ale jsem velmi spokojený s výsledkem, který ukázal, že i malý tým dokáže vyrobit něco podobného Freelanceru. Náš cíl v té době akorát nebyl ukázat to světu.

The video cannot be shown at the moment. Please try again later.

R: Osobně nemám moc představu, co bych začal dělat, kdyby mi někdo dal za úkol něco podobného naprogramovat. A to tady máme Unity či aspoň XNA, které zcela jistě nabídnou pohodlnější práci než technologie, kterou jste hru vytvářeli vy. Která to byla?

V: Technologie se nazývá custom engine = C++ a OpenGL. 😀 Jako fyzikální engine jsme tehdy použili ODE, zvukovou knihovnu Fmod a něco na fonty, textury a GUI. Ale jinak je engine naše vlastní dílko.

R: Tak nějak jsem si to myslel. Veškerá grafika byla vaším dílem či jste některé modely či jiné assety někde získali?

V: Modely jsme si dělali sami. Bylo to stylem, že jsem Jánovi řekl, ať se podívá na Babylon 5 a zkusí vymodelovat nějakou Vorlonskou loď. To bylo poté, co mi ukázal první nepřátelskou loď, která vypadala jako žehlička. 😀

LumsBigBanner

R: Malinko opět hupsneme do současnosti. Váš nejnovější počin Lums jsem nedávno recenzoval a musím říci, že se mi skutečně zamlouval. Byly při vývoji nějaké obtíže, které vás donutily razantně změnit plán? A kolik práce vám daly „hrátky s osvětlením“, které se mi velice líbí – obzvláště stíny Lumů.

V: Díky. 😀 No, ten shadow engine je právě ta nejsložitější část hry. První verze byla hotová dříve než název hry, ale na jejím vývoji se pracovalo ještě dlouho. Hlavně na optimalizaci.Po fyzice to klade největší nároky na výkon. To byl také jeden z důvodů, proč jsme nepoužili nějaký dostupný engine – například Cocos2d-x.

Co se týče plánu, tak tady probíhaly největší změny v ovládání, protože jsme si nikdy nebyly jisti, zdali je to dobré či ne. Naštěstí poslední iterace myslím dopadla dobře a lidem se to ovládá bez problémů.

R: Mně osobně to tak přijde dobré … Pokud jsem si dobře vědom, všechny své tituly vyvíjíte exkluzivně pro systém iOS. Neuvažovali jste o rozšíření na jiné platformy?

V: iOS je naše mateřská platforma už z toho důvodu, že Apple měl jako první v roce 2008 AppStore, takže „víkendové“ projekty typu Escapology či Oh My Heart jsou pouze pro iOS. Ale Lums jsou C++ a OpenGL, takže tu je potenciál to naportovat i jinam. Zrovna teď se s tím pokouším něco udělat.

R: Myslím, že na Androidu by to mohlo mít úspěch. :) Windows Phone je, pravda, trochu specifičtější, ale zase by se jednalo o jednu z nejlepších her.

V: WP je velký problém. Hlavně z důvodu, že by se rendering pipeline musela celá překopat a dodělat podpora pro Direct3D. Android je v tomto v pohodě. Problém je však způsob prodeje – zcela jistě tam nepůjdeme s tím samým modelem jako na iOS.

R: Chápu. Android má poměrně vysoký podíl warezu, ačkoliv na iOS také něco je, ale tolik zdaleka ne.

V: Asi tak. Snad se podaří nějaká hratelná verze již brzy.

sing-something

R: To by bylo super … Který titul je na tom nejlépe co se týče stahovanosti? A monitorujete nějakým způsobem ohlas na vaši tvorbu?

V: Sledujeme, sledujeme. Nejdůležitější jsou recenze na Store … tam lidé řeknou velmi zajímavé věci. 😀 Jinak nejlépe je na tom myslím Escapology a Sing Something.

R: Občas taky někde zahlédnu skutečně zajímavé recenze, které se hry rozhodně netýkají. 😀 Máš nějaká přibližná čísla ohledně stahovanosti? :)

V: Čísla nemám, ale třeba takové Sing Something se dá odhadnout počtem uživatelů, což je nějakých 500 000. Ono je ale potřeba si uvědomit, že to je free hra.

R: Rozumím. Každopádně ta čísla z mého pohledu vypadají slibně.

V: Dneska na Store frčí hlavně ty free hry … respektive F2P. Doba se změnila a toto zjevně funguje lépe než premium model.

R: Všiml jsem si. Ale mezi platícími lidmi (včetně mě) F2P nepatří mezi moc oblíbené – hlavně pokud je in-app blbě nastavené.

V: Moje řeč. Zakázal bych to. 😀 Ale je to tím, že ty telefony nemají hráči, ale normální lidé. A na ně platí zcela něco jiného než před 20 lety na nás, kteří jsme hráli akorát Dooma.

R: Bohužel. Myslím, že problém je i v tom, že se lidé nenaučili platit za software.

V: To je ale situace ve „východním bloku“. Jinde platí v pohodě.

R: Máte s Hyperbolic Magnetism nějaké konkrétní plány do budoucna? Případně už se rýsuje nová hra?

V: Něco se řeší, ale je zatím hodně nejasné, co nakonec bude další hra. Experimentujeme s Unity a různými nápady, které jsme ukládali do šuplíku při vývoji Lums.

R: Unity … to je teď poměrně populární a z krátkodobé zkušenosti poměrně povedený nástroj.

Unity_Logo

V: Je to dost dobré, ale jako u každého nástroje je potřeba nasbírat nemálo zkušeností, aby byl výsledek luxusní. Důležité je, že se tam relativně rychlé „kódí“. Uvidíme, jak na tom bude slibovaná podpora pro 2D. Ale je čas se přeorientovat.

R: Změna je život. 

V: No hlavně, když je některá technologie už mrtvá.

R: Znám díky XNA.

V: Já jsem XNA nikdy hlouběji nestudoval, ale přišlo mi, že je to dobré tak akorát do školy. Každopádně to Unity vyzkoušíme a uvidíme.

R: Snad se osvědčí.

V: Zatím to vypadá fajn, ale je tam dost uzavřený kód, takže můžeš jen hádat, proč se ti to seká. :(

R: To je poměrně nepříjemné. Každopádně … to je asi vše! Díky moc za čas. Chtěl bys na závěr něco vzkázat lidem uvažujícím o tvorbě her či fanouškům?

V: Jednoznačně začněte! Ideálně už dnes. Nástroje a dokumentace je volně na internetu, takže to není vůbec problém. A ideálně dříve (třeba na SŠ), když máte dostatek volného času. Jo, a doporučuji každému, kdo má zájem, aby poté pokračoval v technicky laděné škole. Bude mít o budoucnost postaráno. 😀 Dnes, když děláš „IT“, tak nemáš problém. :)

Fotografie ZX Spectrum+: Bill Bertram, Wikipedia
Foto Vladimíra: Tomáš Pánek, Mediář



INZERTNÍ SDĚLENÍ


Geek tělem i duší. Mám rád mobily, počítače a gadgety. Rád hraji hry a snažím se, abych je mohl vytvářet. :) Vše má svá pro a proti, pak už záleží pouze na prioritách.