free_to_play

[Téma] Free To Play, zdarma nebo ne?

Free To Play se postupem času ze zajímavé alternativy pro méně náročné hráče proměnilo v obrovský trend, který nyní představuje víceméně majoritní typ distribuce her. Celé se to ještě znásobilo tím, že na mobilních platformách hráči preferují casual hry, za které se ne každému chce platit. Hodně lidí ale na tento novodobý způsob distribuce her také nadává, a nutno říct, že často i oprávněně. Jsou však na vině pouze obrovské herní korporace toužící po maximalizaci zisku?

Free To Play model nakonec není ani tak mladý, jak by se na první pohled mohlo zdát – jeho kořeny sahají už do začátku 21. století, kdy s podobnou metodou monetizace přišly hry z MMO žánru, pro které je vždy o něco těžší přežít na trhu s ohledem na nezbytnost neustálého přísunu nového obsahu. Historicky asi nejznámějším průkopníkem v této oblasti je MMORPG RuneScape, jejíž první beta vyrazila do světa už v roce 2001. O cca 2 roky později potom na trh přišlo další MMORPG, které neslo název MapleStory a taktéž dodnes funguje a patří k dlouho běžícím hrám, které uspěly s tehdy ještě nepříliš běžným systémem, kterému dnes moderně říkáme Free To Play.

Různé hry postupně tento model následovaly, a jak šel čas, tak si nového potenciálu pro výdělek všimla i velká herní studia a distribuční giganti. Dnes tak Free To Play hry hrají slušnou roli i u velkých jmen, jako jsou třeba Electronic Arts, Ubisoft, či Blizzard. Kategorií samou pro sebe jsou potom hry, které si koupíte a posléze v nich stále narážíte na mikrotransakce – tento model relativně úspěšně a bez větší újmy na herním zážitku aplikují některé MMO hry, nicméně třeba v případě posledního Assassin’s Creed Ubisoft dostal od internetové komunity nálepku pračky na peníze a na sociálních sítích se místo o mikrotransakcích vtipkovalo o „makrotransakcích“. Je Free To Play čisté zlo? Jistěže ne, ale u hardcore hráčů obvykle nedostává příliš pozitivní odezvu – na vině ale v žádném případě není jen tužba po maximalizaci zisku ze strany tvůrců her, část viny na vzestupu tohoto trendu nesou i samotní hráči.

Real Racing 3

Real Racing 3 z vás také může dostat spoustu peněz.

Jedním ze základních důvdů toho, proč i velká studia zkouší Free To Play je skutečnost, že hráči zkrátka příliš kradou. Vezměme si kupříkladu závodní sérii Real Racing z mobilních platforem: Její druhý díl se prodával tradičním způsobem, kdy jste za svoje peníze dostali hotový a zcela odemčený produkt bez jakýchkoliv omezení, který jste mohli hrát od rána do večera aniž by vám cokoliv stálo v cestě. A byl to právě druhý díl, který trhal na warezových portálech rekordy v počtu stažení a v délkách diskuzních vláken. Autoři tak vytvořili výborný a plně dostupný produkt, za který ale ve výsledku podstatná část hráčů nikdy nezaplatila. A tak se (pravděpodobně i na nátlak EA, pod které autoři patří) dlouho očekávaný třetí díl uvedl na trh ve Free To Play podobě.

První vlna reakcí byla dle očekávání silně negativní a určitě můžeme říct, že majitele druhého dílu spolehlivě naštvala takovým způsobem, že třetí díl minimálně nějakou dobu bojkotovali. Ale jak šel čas, tak Real Racing 3 stále svůj model nezměnilo a dnes jde o hru, jejíž počet instalací se na Google Play počítá v rozmezí mezi 50 milióny až 100 milióny – pro porovnání nákupy druhého dílu na tomtéž obchodě se počítají v intervalu od 50 tisíc do 100 tisíc. Je pravda, že ne všichni hráči do třetího dílu po instalaci investovali peníze, ale pokud máte přes 50 miliónů hráčů, tak je velká šance, že i ten procentuálně malý vzorek hře vydělá více než klasicky prodávaný druhý díl s cenovkou okolo 100 Kč (nepočítaje slevové akce). Už jen samotná vidina hry zadarmo na obchodě s aplikacemi totiž spoustu lidí přesvědčí, že nemá cenu jít hledat na warezové fórum cracknutou verzi, jež třeba obsahuje neomezené množství měny, kterou jinak musíte nakupovat za reálné peníze.

Worms 3

Nedávno recenzovaní Worms 3 také nabízí mikroplatby, navzdory tomu, že samotná hra je placená.

Nakonec si ale dovolím Real Racing 3 pochválit, protože na rozdíl od takového Dungeon Keepera má mikrotransakce nastavené takovým způsobem, že se u hry pořád dá strávit spousta času – bez zaplacení sice ne v jednom kuse (servis auta za herní měnu trvá postupně čím dál déle), ale na příležitostné závodění párkrát během dne to stačí, což je asi nakonec i cíl vývojářů – hardcore závodníci holt musí zůstat u konzolí a počítačů.

A u EA ještě chvíli zůstaneme, jak už jsem výše zmínil Dungeon Keepera, tak pro jistotu rovnou i připomenu celou eskapádu spojenou s reinkarnací této herní legendy na mobilní platformy. V této hře jsou totiž mikrotransakce nastaveny tak šíleným způsobem, že si bez nich opravdu vůbec nezahrajete a spíše trávíte čas v jakémsi simulátoru čekání. Společnost za toto dostala na internetu takový výprask, že dokonce přišla s omluvným prohlášením, které však bylo napsáno takovým způsobem, že vlastně ani o chybu nešlo a problém byl v tom, že se pouze „příliš snažili inovovat svoje byznysové postupy“. O takovém prohlášení si většina hráčů udělala vlastní obrázek, ale nakonec už jen to, že se k tomu vedení EA muselo nějak vyjádřit je znamením, že snad se podobné přestřely nebudou v budoucnu opakovat.

Přestože EA k podobným praktikám už nějakou dobu také přičichá, tak stále se do nich (naštěstí) nepustila v plném rozsahu, nicméně je to právě Ubisoft, který s novou generací Assassin’s Creed schytal obrovskou kritiku za integrování mikrotransakcí do hry s plnohodnotnou cenovkou. Tady se už dostáváme nad rámec toho, kdy jsme mohli z popularizace Free To Play vinit i samotné hardcore hráče. Ubisoft se totiž rozhodl, že nechá hráče zaplatit za svoji hru (cílenou na hardcore publikum) a ještě z nich zkusí vyždímat dodatečné peníze za výbavu ve hře – kritika na sebe nenechala dlouho čekat a v rámci konstruktivní diskuze byla i zcela zasloužená a doufejme, že dodatečné platby u podobných her zůstanou čistě v podobě DLC a datadisků.

Co do kritiky se ale nemusíme držet jen počítačových a konzolových her, zrovna Gameloft v poslední době už také přechází na jakýsi balanc mezi mikrotransakcemi a placením, který ale třeba v případě posledního Asphaltu fungoval tím stylem, že hra se prodávala za pár korun, ale po cca 3 hodinách hraní jste narazili na finanční strop, a mohli jste si vybrat mezi použitím kreditky, nebo opakovaným závoděním na těch samých tratích, abyste si na progress ve hře vydělali. Příliš se o tom nemluvilo a tu trochu kritiky nakonec Gameloft utišil tím, že hru zkrátka plně přesunul do Free To Play stavu, který sice není o nic lepší, ale zase vám na rovinu předem říká, že hra bez in-app platby půjde ztuha.

Clash of Clans

Free To Play hit poslední doby – Clash of Clans.

Free To Play model dále značně podpořil rozmach casual hraní, které dostalo úplně nový rozměr s jednoduchostí přístupu a instalace takových her. Už to není o tom, že někdo zběhlejší musel nehrajícímu na pracovní počítač nainstalovat Tetris, nebo mu musel ukázat spouštění Solitaire, dnes je to o tom, že si s jednoduchostí jednoho kliknutí hru do svého telefonu či tabletu nainstaluje i technicky naprosto nezběhlý uživatel, kterého nezajímají dlouhé hodiny strávené u komplexních RPG, nebo týdny tréninku v online střílečce pro dobytí žebříčku. A přesně pro tyto hráče se dnes vytváří hry jako je Clash of Clans, Farmville, nebo Candy Crush Saga. Přičemž především v případě prvních dvou zmíněných se už několikrát na internetu i vedla debata, zda se tyto tituly dají vůbec považovat za hry – kritici jim často vytýkají, že jejich hlavní mechanikou je čekání, ale když uvážíme, že cílem hraní obecně je zabavení, tak ať už se to někomu líbí nebo ne, i Farmville zkrátka je hra, byť zaměřená výhradně na casual publikum.

Casual a hardcore hraní mají společný cíl v podobě zabavení uživatele, ale jinak se rozcházejí prakticky ve všem ostatním a pro hráče je spíše dobře, když si každé odvětví hledí svého a nesnaží se někdo kombinovat oboje dohromady – v takovém případě totiž většina hardcore hráčů různé casual vlastnosti příliš neocení, a tím spíše pokud jde o zaplacení reálnou měnou za urychlení opravy auta, bez které zkrátka nemáte šanci závod vyhrát… podobně nepříjemnou věcí je časové blokování progresu, kdy celý herní systém je víceméně akorát postavený na čekání, než nějaký integrovaný časovač doběhne do konce (viz. třeba Garrison systém v posledním datadisku World of Warcraft).

V případě mobilních her mají hardcore hráči docela smůlu, protože na přenosných platformách zkrátka nemají dominantní postavení už jen kvůli samotnému charakteru prodejů – chytrý telefon si dnes kupuje každý, herní konzoli si ale kupují jen hráči. Proto bude na mobilních telefonech vždy hlavním cílem příležitostné publikum, které nemá zájem zaplatit 300 Kč za konverzi starých dílů Final Fantasy, a radši si nainstaluje časově blokovanou „simulaci“ farmáře, ve které v průběhu let nejspíše nechají i více peněz – získají vidinu hraní zadarmo s tím, že třicet korun čas od času není moc. Vývojáři tak mají stálý zdroj příjmu, který na začátku existence hry možná není tak velký jako u placených titulů, ale z dlouhodobého hlediska jde o výdělečnější projekt.



INZERTNÍ SDĚLENÍ


Mé nadšení pro mobilní tématiku začalo u legendární Nokie 3310, se kterou jsem vyrůstal. Dnes používám LG G2 a nadšení mě stále neopustilo. :-) Kromě toho studuji IT, mám rád fantasy, psaní, Formuli 1 a MMORPG.